Interfaz

La conexión que permite que dos sistemas informáticos se comuniquen entre si e intercambien la información necesaria para poder desempeñar su función se denomina interfaz. Esta puede ser física, lógica o de usuario y, por ejemplo, gracias a ella podemos dar o.rdenes al ordenador utilizando un ratón o un teclado.

Definición de interfaz

La interfaz se puede definir como la conexión que permite que dos elementos informáticos (programas, periféricos, componentes), se comuniquen entre si e intercambien información entre ellos.

Características

La principal característica de la interfaz es que gracias a ella se logra que el acceso a los distintos dispositivos informáticos sea rápido y sencillo. Sin ella las ordenes que mandamos al ordenador con un solo click del ratón serían mucho más lentas y rudimentarias.

Para qué sirve

La interfaz es algo que muchos no valoran, o ni si quiera saben que existe pues es algo que no se ve a simple vista. Pese a ello su utilidad es indiscutible y sus usos numerosos. Veamos a continuación para qué sirve exactamente en función del contexto en el que es utilizada:

  • Interfaz como instrumento: en este caso los periféricos como el ratón permiten trasladar las acciones que realizamos con las manos a la pantalla, y es que gracias a esta podemos ver como se mueve el cursor a la vez que movemos nuestra mano, funcionando así como un interfaz que nos conecta con el disco duro de nuestro ordenador.
  • Interfaz como superficie: en este caso es la propia superficie del objeto el que transmite información. Así, el objeto nos permitirá conocer sus características, esto es, en aspectos como la forma o el color del mismo. Por ejemplo, un balón de fútbol es esférico, de color blanco y tiene costuras.
  • Interfaz como espacio: en este último contexto la interfaz hace referencia al sitio donde se lleva a cabo el intercambio.

Historia

En 1945, Vannevar Bush, quien entendía que las ciencias de la información debían utilizarse para aumentar las capacidades propias del ser humano, mostró, en un artículo denominado “As We May Think”, una herramienta a la que bautizó con el nombre de Memex (Memory Extender). la cual sería utilizada para la gestión de información. Vannevar Bush, que fue un repudiado cientifico del MIT, diseñó lo que sería un aparato compuesto por una mesa, teclado, palancas y una pantalla trasluzida, que se utilizaría para seleccionar alguno de los microfilms almacenados en él para posteriormente visualizarlos. Este aparato también permitiría al usuario modificar los microfilms, convirtiéndose el usuario en consultor y creador.

Posteriormente, en la década de 1 950, Douglas Engelbart, basándonse en las investigaciones de Vannevar Bush, comenzó a investigar en la Universidad de Standford cómo la interacción hombre-maquina podía hacer que el primero mejorase drásticamente sus capacidades. Desarrolló así la que denominó interfaz hombre-maquina que sentaría las bases de las interfaces con las que actualmente interactuamos al utilizar un ordenador.

Este no fue el único aporte de Douglas Engelbart, pues años después, a principios de los años 60, pasó a ser director del ARC (Augmentation Research Center), lo que llevó a desarrollar el principio de ventanas superpuestas (el antecedente de Xerox y Windows), un software similar al actual Word de Microsoft pero mucho más rudimentario, la comunicación entre ordenadores basada principalmente en texto, y el uso del ordenador en combinación con una pantalla y un teclado al que posteriormente añadió el ratón, qué inventó el mismo, y con ello desarrolló el principio de Point and Click.

Elementos

Una interfaz tiene distintos elementos que pueden ser clasificados de la siguiente manera:

  • Elementos de identificación: son aquellos que identifican al programa, por ejemplo su nombre, logo, colores utilizados.
  • Elementos de contenido: muestran información que es relevante para el usuario. Por ejemplo, en una página web seria el cuerpo del artículo.
  • Elementos de navegación: son los menús y los botones que nos permiten acceder a las distintas áreas del programa.
  • Elementos de interacción: son todas aquellas zonas con las que el usuario puede interactuar, son desde un simple botón hasta una casilla en la que introducir información.

Funciones

Las interfaces cuentan con un gran número de funciones, algunas de las más destacadas son:

  • Nos permite encender y apagar el equipo.
  • Nos muestra información del estado de un programa.
  • Proporciona un sistema de comunicación entre distintos equipos o programas, permitiéndoles intercambiar datos.
  • Permite controlar el equipo.
  • Proporciona herramientas para que podamos crear, borrar, editar o copiar archivos.
  • Proporciona ayuda para facilitar su uso.
  • Controla el acceso a las aplicaciones.
  • Proporciona herramientas para desarrollar aplicaciones.
  • Permite que el usuario pueda configurar a su gusto el entorno de trabajo.

Tipos de interfaz

Hay varios tipos de interfaces que se pueden clasificar en función de la forma en la que el usuario interactúa con ella o en función de como está construida. Veamos ambas clasificaciones:

En función de como interactúa el usuario

Según esta clasificación encontramos los siguientes tipos de interfaces de usuario:

  • Interfaces alfanuméricas: también conocidas como interpretes de comandos, en este caso solo presentan números y letras.
  • Interfaces gráficas de usuario: denominadas también como GUI son aquellas que utilizan elementos gráficos como figuras o dibujos para interactuar con ellas. Son más fáciles de usar, y mucho más rápidas que las interfaces alfanuméricas.
  • Interfaces táctiles: se componen de una pantalla sensible al tacto que muestra al usuario una serie de botones con los que puede interactuar como si de botones físicos se trataran. Por lo general son las interfaces más intuitivas.

En función de como está construida

Aquí hay principalmente dos tipos, de hardware o de software, vamos a analizarlas:

  • Interfaces de hardware: son los controles físicos de una máquina que permite al usuario dar ordenes e intercambiar información con la misma. Pueden ser botones, palancas, teclas e incluso manivelas. Un ejemplo sería los botones físicos de un televisor.
  • Interfaces de software: son los programas que usamos en un ordenador, tablet, móvil o reloj inteligente. Nos permiten mandarle ordenes al aparato que estamos utilizando y ver la respuesta en pantalla.

Importancia

Gracias a la interfaz se puede establecer la comunicación entre el usuario y el programa que desea utilizar.

Una de la más importantes es la interfaz gráfica, esta trata de mostrar al usuario las distintas acciones que puede realizar mostrando distintas imágenes y objetos en pantalla.

Si algo se debe destacar es la importancia de que la interfaz sea sencilla e intuitiva para que la experiencia que el usuario tiene con la misma sea la mejor posible y evite así que el mismo se fruste por no saber hacer alguna cosa o no poder encontrarla. Esto último es más común de lo deseable pues en numerosas ocasiones los usuarios no saben usar un programa y terminan dejándolo de lado por falta de entendimiento.

Ejemplos de interfaz

  • Una videoconsola cuenta con un mando que permite enviar las acciones que desempeñará nuestro personaje.
  • Una televisión dispone de un mando cuyos botones nos deja cambiar de canal, subir el volumen o cambiar la señal de entrada.
  • En el teléfono móvil, gracias a la pantalla táctil podemos interactuar con el mismo.

Los botones del mando de la videoconsola, del mando del televisor, y la pantalla del teléfono móvil hacen la función de interfaz de usuario. Evidentemente, no son los únicos dispositivos que cuentan con este tipo de interfaz, un tablet, un reloj inteligente, un ordenador portátil o un libro electrónico también disponen de este tipo de interfaz.